Перфоманс Лаб

виртуальная реальность
тестирование
9 ноября, 2023

3 проблемы VR-тестировщиков: разбитые стаканы, тошнота и нехватка времени

Время чтения: 7 мин.
9 ноября, 2023
Автор:
Анастасия Сопикова

К концу 2023 года рынок виртуальной реальности вырастет до 160 миллиардов долларов, а к 2030 году — до 1,5 триллиона. Растет спрос и на тестировщиков — проблемы юзабилити в виртуальной реальности критичнее, чем где-либо: некоторые дефекты способны не только испортить пользовательский опыт, но и довести разработчика до суда.

Рассказываем, какие подходы существуют сегодня и почему тестировщики VR чувствуют все недостатки приложений буквально на себе.

Начнем с основ: что такое VR

VR (virtual reality — виртуальная реальность) — смоделированное трехмерное пространство, созданное для иллюзии непосредственного присутствия пользователя в этом пространстве с помощью инструментов иммерсивного взаимодействия.

Технология дополненной реальности (AR) позволяет использовать мобильные устройства, чтобы встраивать цифровой контент в реальный мир. Эта технология, в отличие от виртуальной реальности (VR), не требует подключения гарнитур, очков и другого дополнительного оборудования.

«Инструменты иммерсивного взаимодействия» — то, с помощью чего мы взаимодействуем с виртуальным пространством. Самые популярные устройства VR включают в базовый комплект шлем, камеры и манипуляторы.

Какие виды тестирования применимы для VR

В VR и AR тестировании можно проводить различные виды тестирования для лучшего охвата.

Функциональное тестирование VR

Проектируются пользовательские сценарии, по которым проверяются функции VR.

Тестирование юзабилити VR

Соответствует ли пользовательский опыт предпочтениям и пожеланиям целевой аудитории. Может проводиться как тестировщиками, так и пользователями приложения — потенциальными или реальными.

Тестирование погружения VR

Обеспечивает ли лучший пользовательский опыт, действительно ли оно иммерсионно.

Тестирование оборудования VR

Проверка совместимости оборудования с приложением, функциональности и производительности самого оборудования.

Тестирование доступности VR

Гарантирует, что пользоваться приложением можно независимо от возраста и физического состояния.

Тестирование безопасности VR

AR / VR-приложения — это не только игры, но и, например, симуляторы для тренировки солдат. Важно, чтобы выявить риски потери данных или любых проблем с конфиденциальностью.

Тестирование совместимости VR

Помогает охватить настройки конфигурации, дает уверенность, что продукт работает адекватно на всех целевых устройствах и платформах.

Проблемы тестирования VR

В тестировании VR огромное значение придается ожиданиям и опыту конечного пользователей. Например, пилот может указать на мельчайшие неточности в разработке для симулятора полетов. Именно поэтому большинство команд не выпускает продукт на рынок, пока не протестирует его на фокус-группе тщательно отобранных пользователей.

Еще одна проблема касается программного обеспечения. Индустрия VR приложений и игр развивается очень быстро и использует инновационные технологии, которые не являются частью традиционного пользовательского опыта. План тестирования порой должен учитывать необычные факторы — как минимум время работы от батареи, потребление энергии, использование Bluetooth и Wi-Fi и перегрев.

Тестирование VR практически всегда несет в себе сюрпризы, порой неприятные. Очень многие виды — от юзабилити до тестирования оборудования — нельзя провести на начальных этапах разработки. Значит, на тесты остается мало времени, а на исправление багов — еще меньше.

Однако это далеко не всё. Тестировщик, который работает с VR-продуктом, должен быть готов к проблемам, с которыми никогда не столкнулся бы на другом проекте. Боль в глазах, разбитые стаканы и нехватка оборудования — лишь их малая часть.

проблемы тестирования VR

Враг тестировщика VR #1: физика

Люди, которые впервые пробуют VR, жалуются на укачивание и легкую тошноту: мозг видит движение тела, но не ощущает его вестибулярным аппаратом. Разработчики продумывают решения: например, удобное и надежное крепление шлема, чтобы при активном использовании линзы не съезжали с глаз; стабильная, высокая частота кадров, чтобы обеспечить плавность и высокий отклик анимации. На адаптацию уходит небольшое время, и большинство пользователей чувствуют себя комфортно уже на втором сеансе.

Однако тестировщику придется использовать продукт без доработок: когда частота кадров нестабильна, когда изображение может забаговать и поплыть, а под текстуры можно провалиться. Все это оказывает существенное влияние на вестибулярный аппарат. Линзы VR-устройства расположены в паре сантиметров от зрачков и при длительных сессиях здорово утомляют глаза. Да и сам шлем VR, как бы инженеры ни старались сделать его легче, нагружает шею. 

Нельзя забывать о фитнес-приложениях и спортивных симуляторах. Может показаться, что нет ничего сложного в том, чтобы стоять на месте и размахивать двумя контроллерами — но в действительности после часовой сессии даже подготовленному человеку бывает тяжело. Так что тестировщик VR – физический развитый, стойкий и выносливый человек. Практически космонавт от мира IT.

Как можно себе помочь?

Соблюдать два простых правила: отдыхать от VR минимум 15 минут каждые полчаса. При первых признаках недомогания прерывать сессию и приходить в себя столько, сколько потребуется. Чтобы снизить риск укачивания (и для тестировщиков, и для будущего пользователя),  можно предусмотреть альтернативные способы передвижения или добавить эффекты (например, небольшое затемнение экрана при телепортации). Виджет, показывающий частоту кадров в секунду, поможет оперативно замечать проблемные участки.

Враг тестировщика VR #2: пространство

В виртуальной реальности ты полностью погружаешься в процесс, ориентируешься в искусственном пространстве и, как следствие, рискуешь снести настольную лампу, стакан с чаем или стену. А еще VR очень важен ваш рост. Иногда приложения позволяют указать его в настройках, иногда определяют самостоятельно — но у тестировщика должен быть инструментарий, позволяющий свой рост регулировать. Взаимодействие в виртуальном пространстве в итоге должно быть одинаково удобным для всех.

Как найти безопасные границы?

Компании работают на то, чтобы устранить риск случайных столкновений: например, Oculus Quest 2 умеет предупреждать о пересечении указанной пользователем границы. Но пока это редкость — поэтому если руководитель проекта хочет, чтобы тестирование VR проходило в офисе, нужно озаботиться выделением специального помещения. В среднем рекомендуется свободная площадь три на три метра. Разумеется, это помещение должно быть без стеклянных или бетонных стен.

Сомневаетесь, что тестирование идет так, как надо?

Проанализируем процессы в вашей компании, дадим подробный отчет и расскажем, что улучшить. Методология запатентована и показала себя в банковской отрасли, телекоме и ритейле.

Враг тестировщика VR #3: инструментарий

Для особенного устройства нужно особенное ПО. Конечно, часть тестирования можно пройти, не надевая шлем. Например, удостовериться в цельности пространства, корректных настройках виртуальных объектов, отсутствии артефактов освещения. Но без погружения завершить тестирование в полном объеме не выйдет.

Некоторые технические параметры особенно важны для комфорта пользователя, поэтому нужно обеспечить себя инструментарием. Как минимум, потребуется запись логов, визуальное отслеживание текущего FPS, график нагрузки на CPU. Конечно, нельзя забывать об инструментах фиксации различных проблем (скриншоты и запись видео).

Где взять инструменты тестирования VR?

Вопрос сложный. Сейчас существуют и официальные, и сторонние магазины, предлагающие ПО для тестирования. Однако разнообразие и качество его еще не настолько велико, чтобы покрыть потребности команды разработки. Часть инструментария нужно будет написать и адаптировать исключительно под конкретный продукт. Может понадобиться возможность настройка расширенной функциональности для тестировщика, недоступной для обычного пользователя. Левитация в пространстве, прохождение сквозь объекты и бессмертие — потребности QA не знают границ.

В мире тестирования VR пока еще нет рекомендованных, закрепленных и проверенных временем подходов и стандартов. В процессе должны принимать участие разные команды — от менеджеров проектов до программистов и дизайнеров UX. Совместно они должны обдумывать функции, ожидаемые результаты и ограничения, чтобы создать дорожную карту тестирования.

Над материалом работали:

avtor sopikova image
Анастасия Сопикова
foto profilya
Максим Лозовой
Руслан Никитин
Руслан Никитин
foto profilya
Вячеслав Аргунов
Екатерина Алексеева
Екатерина Алексеева